Мы предлагаем:У нас есть:
1 базу данных MySQL(50MB)PHP 5
Прикрепление своих доменовMySQL
Предустановленные движки сайтовPerl
Место под файлы(300MB)Ruby
Бесплатно и без рекламы!
Авторизация:
e-mail: Пароль:
Забыли пароль?    Запомнить  
Все блогиIT-флейм → Web2.0? Кто это?
Rss

В интернете сложилась печальная ситуация, никто не может отделить и сказать четко что есть web2.0. Информацию приходится собирать по крупицам, начинает казаться, что никто так и не понял что это. Теперь попробую и я сделать шаг в направлении понимания и внести свои 5 копеек.

Начнем как все нормальные люди с изучения источников, и вот что находим на Википедии:

Web 2.0 (определение Тима О’Рейли) — методика проектирования систем, которые путём учёта сетевых взаимодействий становятся тем лучше, чем больше людей ими пользуются.

Вообще это уже и есть главные слова. Обратите внимания, что здесь нет ни слова про дизайн, аякс и прочую лабуду. Как мы увидим дальше – это все просто следствия, как если бы дали суп на обед, то скорее всего вам понадобится ложка. Можно конечно и вилкой есть, но это несколько не удобно. Именно такое отношение к веб2.0 имеет все что перечислено на википедии.

Предлагается расширить границы применимости web2.0 до проектирования систем вообще, а не только web-сайтов. Не зря появились такие смежные понятия как Библиотеки2.0, Здоровье2.0 и прочая *****2.0. И именно так необходимо рассматривать данное понятие.

Для развития web2.0-систем должен использоваться учёт сетевых взаимодействий между пользователями, качество которого зависит от количества конечных пользователей. Чем больше пользователей, тем более объективная и достоверная информация и качество работы в целом в итоге. Но система должна не только опираться на «коллективный разум» для решения стоящих перед ней задач, но и поощрять сообщество пользователей на работу, где автоматизация невозможна или сильно затруднена. Например, социальные сети решают задачу общения между людьми, для этого они создают максимально удобные инструменты (профили, личные сообщения, стены и прочее) с максимально простым дизайном, чтобы не путать людей (вот вам и феномен дизайна, он всего-лишь следствие). И вовлекают людей в привлечение новых участников, т.к. это честными способами автоматизировать попросту нельзя. Вот вам и хорошо спроектированная веб2.0 система, которая целиком и полностью удовлетворяет концепции.

Но многие даже не думают почему социальная сеть – веб2.0, это просто принято считать вот так и никак иначе. А почему никто и не понимает. Давайте углубимся в рассуждения, нам необходимо понять глубинный смысл нового веба и современного способа проектировать системы. Я повторюсь – не только сайты, а совершенно любые системы. И нужно понимать, что этот подход не противоречит классическим способам проектирования в своих областях, а дополняет их. Это как дополнительная рука. Или читерство.

Кроме того, важно отметить, что человек в любом случае более интеллектуальный, и это должно учитываться на этапе проектирования. Например, для системы бесплатного web-хостинга, где необходимо реализовать функционал по удалению ненужных сайтов, довольно сложно придумать полностью автоматичекий алгоритм определения степени «ненужности» и удаления, однако для человека эта задача довольно проста. Следовательно, при проектировании необходимо это учесть в виде максимально удобного доступа ко всем ресурсам и создать необходимые инструменты для добавления на голосование и последующего удаления сайтов. Таким образом достигается симбиоз коллективного разума и максимально совершенного алгоритма удаления, которому чисто программные реализации будут сильно уступать и давать гораздо больше ошибочных удалений или не удалять явный мусор.

Применение концепции Web2.0 при проектировании систем – является перспективным способом решения задач любого класса. Web2.0 – это больше чем просто социальные сети, ajax и облака тегов….

P.S. На рисунке показаны средства, которые могут помочь проектировщику реализовать те или иные идеи для взаимодействия с пользователем. Но совершенно неверно считать, что реализовав хоть их все ресурс станет web2.0. Спелый арбуз – большой зеленый и внутри красный. Но большое, зеленое и внутри красное – необязательно арбуз.


Автор: Денис | Дата создания: 19 сентября 2012, 20:44 UTC | +1.147


Комментарии(6)
knivy  20 сентября 2012, 13:49 UTC  #
0.0
Noavatar

Спасибо, что разъяснил.
В сообществах любителей-переводчиков такое явление тоже заметно ощущается, но не знала раньше, как его называть.
Например, команда «Наша версия» начиналась, получается, именно как web2.0, в ней всячески поощрялось присоединение новых участников, для каждого проекта перевода образовывались свои мини-команды, которые взаимодействовали со всеми остальными, обмениваясь знаниями. И эффективность была очень высокой, несколько новых переводов игр в неделю при количестве постоянных участников около десятка.

Но это работало, пока все были равноправны. А потом у отдельных участников появилось желание руководить и направлять, в результате чего команда распалась на несколько более мелких, в которых уже не всегда поддерживается эта открытость и эффективность ниже (либо даже и высокая, но переводы однотипные, по отработанной методике — а раньше могли практически любую интересную игру переводить и под неё на ходу разрабатывать методику).

Хотелось бы воссоздать сообщество, но как-то пока не получается. :(

knivy  20 сентября 2012, 19:20 UTC  #
0.0
Noavatar

В предыдущем комментарии была объединена история Нашей версии и Клуба переводчиков Я ищу, из которого она вышла.

Денис  20 сентября 2012, 20:31 UTC  #
0.0
Index

Значит каким-то образом поощряется выбивание в руководители. Скорее всего, слишком мало девушек в коллективе. Все регулируется созданием правильных стимулов.

Возьмите ту же политику, где для сплочения нации уже не первую сотню лет используют 2 приема:

  1. маленькая победоносная война
  2. создание образа внешнего врага

А так, то что вы говорите характерно для любого стабильного общества и называется застоем. В целом это показатель, что все хорошо. Значит других проблем нет. Но постепенно это и становится проблемой.

Как с этим бороться пока не вполне ясно, я слишком инженер. Может у кого-нибудь есть идеи?

Денис  20 сентября 2012, 20:51 UTC  #
0.0
Index

Если взять в пример любую социальную сеть, то за счет более верного проектирования там вся система плоская, т.е. все равны и никто не хочет выбиться и стать руководителем, это и лишено смысла и попросту не применимы такие понятия. А застоя там нет, потому что люди контактируют каждый с каждым, и за счет большого числа пользователей появляются произвольные флюктуации в разных частях системы, которые так или иначе докатываются до отдаленных участков. Получается что система сама себя взбадривает. За счет каких-то внутренних процессов.

Поэтому социальная сеть по настоящему сбалансированная система, которая будет все более устойчива с ростом числа пользователей.

knivy, у вас система по всей видимости не предназначена для решения это задачи, поэтому и появляются такие перекосы. Конечно система на переводы должна быть изначально спроектирована. Например, некто выкладывает что необходимо перевести, а у всех участников есть специальное место где они видят, что требует перевода, и здесь будет важным, чтоб человек видел что над этим же документом\проектом работает еще кто-то. В идеале – видно как прям текст правится (погуглите как выглядел google wave). Вот примерно такая система исключает набивание в руководители и будет сама себя поддерживать за счет просто очень интересной совместной работы. Это ведь станет своеобразной почвой общения опять же каждого с каждым. А качество переводов возрастет значительно, за счет того что всегда будут люди которые смотрят, читают и что важно – помогают.

Мне кажется в таком виде она станет устойчивой, и скорее всего начнет сама втягивать людей через сарафанное радио.

Денис  20 сентября 2012, 21:00 UTC  #
0.0
Index

knivy, конечно при этом необходим дизайн веб2.0, чтоб это не сводилось к просто ссылке “посмотреть текущие работы”. Все должно быть максимально просто и доступно. Плюс заинтересовывать людей, показывая им как в реальном времени где-то что-то переводится. Это ведь главный залог успеха – свести людей в одном переводе.

Так же важно предусмотреть место общения после перевода, но оно должно быть минимизировано, например, по аналогии со стенами во вконтакте.

Кажется ничего не забыли?

knivy  21 сентября 2012, 14:06 UTC  #
0.467
Noavatar

Денис, спасибо за советы, обдумаю.
Для дополнительного размышления:
а) мы переводчики, а не программисты, поэтому пользуемся стандартными средствами (форумы). И что любопытно, оглядываясь назад, понятно, что наибольшая эффективность была при минимальных средствах, просто тема на форуме. :)
А когда завели отдельный форум, то там неизбежно появились админы и отсюда руководство.
б) поначалу в Клубе девушек и парней было где 50:50, после всех разделений некоторые получившиеся команды преимущественно женские по составу. В чём, вероятно, и есть отличие от многих других команд переводчиков.
в) поскольку переводы ведутся обычно малых игр, то одну игру могут перевести 1-5 человек за несколько дней, больше там не надо. Поэтому на виду выкладывался не сам перевод, а список тех переводов, над которыми кто-то работает (чтобы не было дублей). Проблема в том, что в команду нужны не любые люди, а есть разделение труда по ролям — технарь, переводчик текста, переводчик картинок, редактор, тестировщик. Бывает, что один человек умеет делать это всё. Но если людей мало и что-то умеет делать только один человек (например, все переводчики и один технарь — типичная ситуация), то на нём очень большая нагрузка и вся работа зависит от него, что плохо. А набирать сообщество так, чтобы представителей всех ролей приходило поровну, очень сложно. Особая проблема — найти хороших тестировщиков: игроки глянут «ну всё нормально», а когда выйдет релиз, выяснится, что там баги, что сразу понижает мотивацию. Есть у нас некий перфекционизм.
г) объединял не образ общего врага, а образ общего дела. Когда начинали, в жанрах казуальных игр, интересных большинству участников, почти вообще не было русскоязычных, хотя спрос на них у игроков был большой. Где-то за год перевели в общей сложности наверное больше сотни игр, в т.ч. почти все представляющие интерес игры одного из трёх крупнейших мировых производителей. В последний год были одной из основных российских групп переводчиков визуальных новелл. Меня сейчас тянет куда-то в сторону свободного ПО, но пока не определённо.


Простите, Ваш браузер не поддерживает html5
Управление стрелками. Пробел - пауза.